Yeditepe Üniversitesi Sürekli Eğitim Merkezi
STEM Kodlama Eğitici Eğitimi
     18/11/2017 - 26/11/2017
     4 Gün / 40 Saat
     Cumartesi ve Pazar
     10:00 - 18:00
     STEM Akademi - Kadıköy / İstanbul
     1.080 TL
Eğitim Amacı
Programlama insanlara düşünmeyi öğretmektedir. Sistematik düşünme, problem çözebilme, olaylar arasındaki ilişkiyi görebilme, yaratıcı düşünebilme gibi yetileri kazandırmaktadır. Kodlama, kazandırdığı beceriler göz önüne alındığında; çocukların başarılı ve kaliteli bir yaşam sürmeleri için gerekli olan ihtiyaçlarını karşılayabileceği bir temel taşı niteliğindedir. Ayrıca kodlamayla uğraşan çocuklar küçük yaşta ortaya bir ürün koyabilecektir. Üreten bir neslin oluşması için kodlama eğitimi bu anlamda da oldukça önemlidir.
Kimler Katılabilir

Bu eğitim kodlama eğitimlerinden ikincisi olup, daha önce algoritma ve akış diyagramı oluşturmayı öğrenen katılımcılar bu eğitimle Windows, mac, tablet ve web araçları ile blok programlama uygulamalarını kullanarak proje geliştirirler.
Daha önce Bilgisayarsız Kodlama eğitimi alanların katılması uygundur. Kodlama konuda çalışma yapmak isteyen Sınıf öğretmenleri, Bilişim Teknolojileri, Fen ve Matematik alan öğretmenlerine yöneliktir. Bu branşların dışında olan ilgili diğer öğretmenler de eğitime katılabilir.

Kontenjan
Minimum : 7 Maksimum : 15
Son Başvuru Tarihi
13/11/2017
Eğitim İçeriği

Eğitim 18 - 19 - 25 - 26 Kasım 2017 tarihlerinde 10:00 - 18:00 saatleri arasında, 2 hafta boyunca Cumartesi ve Pazar günleri gerçekleşecektir. 32 saatlik eğitimin ardından katılımcılar 8 saatlik proje çalışması gerçekleştirecektir.

1. Giriş-
1.1. Algoritma, Akış şeması
1.2. Kodlama nedir, önemi

2. Blok Programlama Araçları
2.1. 5-7 Yaş için araçlar
2.2. 8-11 Yaş için araçlar
2.3. 11- 15 Yaş için araçlar
2.4. 15+ Yaş için araçlar

3. Code.org dersleri ve uygulamalar
3.1. Sıralamalar
3.2. Değişkenler
3.3. Koşullar
3.4. Döngüler

4. Scratch ile Programlama
4.1. Online Editörü Kullanma - Arayüz, Ekran, Karakterler, Sesler
4.2. Blok Menüleri
4.3. Çizim Araçları ve Animasyon Oluşturma
4.4. Operatörler, İşlemler
4.5. Döngüler, Değişkenler
4.6. Karar Yapıları
4.7. Uygulama (Tasarlanan projenin uygulanması)
4.8. Scracth ile robot/model programlama (Hazır bir fisherteknik modelini basit scratch kodları ile yönetir/hareket ettirir.)

5. MIT App Inventor
5.1. Arayüzü
5.1.1. App Inventor'a Giriş - Komponenetler - Olaya dayalı programlama
5.1.2. Bellek İşlemleri
5.1.3. Prosedürler
5.1.4. Döngüler
5.1.5. Kontrol Yapıları
5.1.6. Veritabanı İşlemleri
5.1.7. Sensörler
5.2. Örnek uygulama
5.2.1. İnceleme
5.2.2. Örnek uygulama üzerinde değişiklik yapma
5.3. Çizim ve animasyon uygulaması geliştirme
5.4. Kısa mesaj ve konum bilgisine dayalı uygulama geliştirme
5.5. Metin, ses ve görsele dayalı quiz uygulaması geliştirme (Örn. Resimlerle yabancı dil öğrenme)
5.6. Web araçları ile iletişime dayalı uygulama geliştirme